เข้าสู่ระบบ จำนวนคนออนไลน์ 3690 คน
ball125
 
หัวข้อล่าสุด
 
 
  • ขั้นตอนการพัฒนาในโปรแกรม (0)
    [มากกว่า 6 เดือน]
  • นัสรี่ (0)
    [มากกว่า 6 เดือน]
  • ยาย่าตูเร (0)
    [มากกว่า 6 เดือน]
  • ตอรเรส (0)
    [มากกว่า 6 เดือน]
  • อาชาวิน (0)
    [มากกว่า 6 เดือน]
  • โรบินฟานเพอร์ซี่ (0)
    [มากกว่า 6 เดือน]
  • รูนี่ย์ (0)
    [มากกว่า 6 เดือน]
  • โรนัลโด้ บราซิล (0)
    [มากกว่า 6 เดือน]
  • มอเตอร์ไซตื ฮอนด้า (0)
    [มากกว่า 6 เดือน]
  • bmw (0)
    [มากกว่า 6 เดือน]
  • ขนมไทย (0)
    [มากกว่า 6 เดือน]
  • สตี่เวน เจอร์ราด (0)
    [มากกว่า 6 เดือน]
  • ธีโอ วัลคอตต์ (0)
    [มากกว่า 6 เดือน]
  • แลมพารด์ (0)
    [มากกว่า 6 เดือน]
  • เมสซี่ (0)
    [มากกว่า 6 เดือน]
  • รุตฟรานนิตอยลอย (0)
    [มากกว่า 6 เดือน]
  • ชาบี ลอนโซ่ (0)
    [มากกว่า 6 เดือน]
  • ราอูล (0)
    [มากกว่า 6 เดือน]
  • โรนัลโด้ แมนยู (0)
    [มากกว่า 6 เดือน]
  • กาก้า (0)
    [มากกว่า 6 เดือน]
  • เตเบซ (0)
    [มากกว่า 6 เดือน]
  • ดูเนื้อหาทั้งหมด

     
         
     
    ปฎิทิน
     
     

    <กรกฎาคม 2557>
     
    2730123456
    2878910111213
    2914151617181920
    3021222324252627
    3128293031123
    3245678910
     
         
     
    สถิติบลอกนี้
     
     
    • คนเข้าบลอกนี้ทั้งหมด 11513
    • เฉพาะวันนี้ 8
    • ความคิดเห็น 0
    • จำนวนเรื่อง 21
    ให้คะแนนบลอกนี้
    แจ้งเนื้อหาบลอกไม่เหมาะสม
     
         
    ขั้นตอนการพัฒนาในโปรแกรม
    5 กรกฎาคม 2554 - 11:33:00

     

    รายงาน

              เรื่อง               ขั้นตอนการพัฒนาในโปรแกรม

              นาย              สุรศักดิ์               อ่วมศิริ      เลขที่ 10

              ชั้นมัธยมศึกษาปีที่   5/2

    เสนอ

                 คุณครู                     เชษฐา          อาษาราช

     

     

    1.        การพัฒนาโปรแกรม

     

    1.            ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม

    ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมประกอบด้วย

    1.    การวิเคราะห์ปัญหา

    2.    การออกแบบโปรแกรม

    3.    การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์

    4.    การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม

    5.    การทำเอกสารประกอบโปรแกรม

    6.    การบำรุงรักษาโปรแกรม

    การวิเคราะห์ปัญหา

    การวิเคราะห์ปัญหา ประกอบด้วยขั้นตอนต่างๆ ดังนี้

    1.    กำหนดวัตถุประสงค์ของงาน เพื่อพิจารณาว่าโปรแกรมต้องทำการประมวลผลอะไรบ้าง

    2.    พิจารณาข้อมูลนำเข้า เพื่อให้ทราบว่าจะต้องนำข้อมูลอะไรเข้าคอมพิวเตอร์ ข้อมูลมีคุณสมบัติเป็นอย่างไร ตลอดจนถึงลักษณะและรูปแบบของข้อมูลที่จะนำเข้า

    3.    พิจารณาการประมวลผล เพื่อให้ทราบว่าโปรแกรมมีขั้นตอนการประมวลผลอย่างไรและมีเงื่อนไปการประมวลผลอะไรบ้าง

    4.    พิจารณาข้อสนเทศนำออก เพื่อให้ทราบว่ามีข้อสนเทศอะไรที่จะแสดง ตลอดจนรูปแบบและสื่อที่จะใช้ในการแสดงผล

     

      การเขียนผังงาน ( Flowchart )
    ผังงาน การทำงานของโปรแกรมหรือระบบทีละขั้นตอน รวมไปถึงทิศทางการไหลของข้อมูลตั้งแต่แรกจนได้แรกจนได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ สัญลักษณ์

    จุดเริ่มต้น / สิ้นสุดของโปรแกรม

    ลูกศรแสดงทิศทางการทำงานของโปรแกรมและการไหลของข้อมูล

    ใช้แสดงคำสั่งในการประมวลผล หรือการกำหนดค่าข้อมูลให้กับตัวแปร

    แสดงการอ่านข้อมูลจากหน่วยเก็บข้อมูลสำรองเข้าสู่หน่วยความจำหลักภายใน เครื่องหรือการแสดงผลลัพธ์จากการประมวลผลออกมา

    การตรวจสอบเงื่อนไขเพื่อตัดสินใจ โดยจะมีเส้นออกจารรูปเพื่อแสดงทิศทางการทำงานต่อไป เงื่อนไขเป็นจริงหรือเป็นเท็จ

    แสดงผลหรือรายงานที่ถูกสร้างออกมา

    แสดงจุดเชื่อมต่อของผังงานภายใน หรือเป็นที่บรรจบของเส้นหลายเส้นที่มาจากหลายทิศทางเพื่อจะไปสู่ การทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งที่เหมือนกัน

    การขึ้นหน้าใหม่ ในกรณีที่ผังงานมีความยาวเกินกว่าที่จะแสดงพอในหนึ่งหน้า

    ประโยชน์ของผังงาน
    ช่วยลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม และสามารถนำไปเขียนโปรแกรมได้โดยไม่สับสน
    ช่วยในการตรวจสอบ และแก้ไขโปรแกรมได้ง่าย เมื่อเกิดข้อผิดพลาด
    ช่วยให้การดัดแปลง แก้ไข ทำได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว
    ช่วยให้ผู้อื่นสามารถศึกษาการทำงานของโปรแกรมได้อย่างง่าย และรวดเร็วมากขึ้น

    วิธีการเขียนผังงานที่ดี
    ใช้สัญลักษณ์ตามที่กำหนดไว้   คำอธิบายในภาพควรสั้นกระทัดรัด และเข้าใจง่าย
    ทุกแผนภาพต้องมีลูกศรแสดงทิศทางเข้า - ออก
    ไม่ควรโยงเส้นเชื่อมผังงานที่อยู่ไกลมาก ๆ ควรใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อแทน
    ผังงานควรมีการทดสอบความถูกต้องของการทำงานก่อนนำไปเขียนโปรแกรม

    ผังงานโปรแกรม ( Program Flowchart )
    การเขียนผังโปรแกรมจะประกอบไปด้วยการใช้สัญลักษณ์มาตรฐานต่าง ๆ ที่เรียกว่า สัญลักษณ์ ANSI ( American National Standards Institute ) ในการสร้างผังงาน ดังตัวอย่างที่แสดงในรูปต่อไปนี้

    1. แนวคิดการสอนเขียนโปรแกรม

     หลายครั้งที่ผมต้องเริ่มสอนเขียนโปรแกรม ให้นักเรียนกลุ่มใหม่ และก็ต้องบอกเล่า ด้วยประโยคเดิมทุกครั้งว่า "การเขียนโปรแกรม ทุกภาษานั้นเหมือนกัน" สิ่งที่แตกต่างกัน ของแต่ละภาษาคือ syntax    แต่สิ่งที่เหมือนกันของทุกภาษาคือ การใช้ประสบการณ์จากภาษาหนึ่ง ไปใช้ในอีกภาษาหนึ่งได้ ด้วยการซึมซับ เรื่องของ Structure Programming จนเข้าใจ เพื่อควบคุมในสิ่งที่คล้าย ๆ กันคือ input, process และ output ซึ่งหมายความว่า ถ้าท่านเขียนโปรแกรมอะไร ในภาษาหนึ่งได้แล้ว การเขียนโปรแกรมแบบนั้น ในภาษาอื่นย่อมไม่ใช่เรื่องยากอีกต่อไป เพียงแต่ต้องศึกษาถึง syntax หรือ รูปแบบการเขียนของภาษาใหม่นั้นเพิ่มเติม แล้วนำประสบการณ์ที่เคยเขียน ไปสั่งให้ภาษาใหม่ทำงานตามต้องการ ผมจึงมักสนับสนุนให้นักเรียน ได้ศึกษาภาษาที่ไม่มีตัวช่วยมาก เพื่อให้เข้าใจในหลักการ และขั้นตอนการทำงาน อย่างละเอียดชัดเจน จากการทำงานของตัวแปรภาษาที่มีตัวช่วยน้อย ทำงานบน dos สามารถแปลเป็น exe และ นำไปใช้ได้โดยไม่ยุ่งยาก เช่น c, pascal, basic, fox... หรือ clipper เป็นต้น


                ความหมายของ Structure Programming

    การโปรแกรมแบบมีโครงสร้าง หรือ การโปรแกรมโครงสร้าง คือ การกำหนดขั้นตอนให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานโดยมีโครงสร้างการควบคุมพื้นฐาน 3 หลักการ ได้แก่ การทำงานแบบตามลำดับ(Sequence) การเลือกกระทำตามเงื่อนไข(Decision) และ การทำซ้ำ(Loop)

    ตำราหลายเล่มจะขยายความออกไปว่า Decision แยกเป็น If และ Case ส่วน Loop แยกเป็น While และ Until ถ้าแยกให้ละเอียดก็อาจได้ถึง 5 หลักการ แต่ในที่นี้ขอนำเสนอไว้เพียง 3 หลักการ ดังนี้

    2.1 การทำงานแบบตามลำดับ(Sequence) คือ การเขียนให้ทำงานจากบนลงล่าง เขียนคำสั่งเป็นบรรทัด และทำทีละบรรทัดจากบรรทัดบนสุดลงไปจนถึงบรรทัดล่างสุด สมมติให้มีการทำงาน 3 กระบวนการคือ อ่านข้อมูล คำนวณ และพิมพ์ จะเขียนเป็นผังงาน(Flowchart) ในแบบตามลำดับได้ตามภาพ

    2.2 การเลือกกระทำตามเงื่อนไข(Decision) คือ การเขียนโปรแกรมเพื่อนำค่าไปเลือกกระทำ โดยปกติจะมีเหตุการณ์ให้ทำ 2 กระบวนการ คือเงื่อนไขเป็นจริงจะกระทำกระบวนการหนึ่ง และเป็นเท็จจะกระทำอีกกระบวนการหนึ่ง แต่ถ้าซับซ้อนมากขึ้น จะต้องใช้เงื่อนไขหลายชั้น เช่นการตัดเกรดนักศึกษา เป็นต้น ตัวอย่างผังงานนี้ จะแสดงผลการเลือกอย่างง่าย เพื่อกระทำกระบวนการเพียงกระบวนการเดียว

    2.3 การทำซ้ำ(Repeation or Loop) คือ การทำกระบวนการหนึ่งหลายครั้ง โดยมีเงื่อนไขในการควบคุม หมายถึงการทำซ้ำเป็นหลักการที่ทำความเข้าใจได้ยากกว่า 2 รูปแบบแรก เพราะการเขียนโปรแกรมแต่ละภาษา จะไม่แสดงภาพอย่างชัดเจนเหมือนการเขียนผังงาน(Flowchart) ผู้เขียนโปรแกรมต้องจินตนาการ ถึงรูปแบบการทำงาน และใช้คำสั่งควบคุมด้วยตนเอง ตัวอย่างผังงานที่นำมาแสดงนี้เป็นการแสดงคำสั่งทำซ้ำ(do while) ซึ่งหมายถึงการทำซ้ำในขณะที่เป็นจริง และเลิกการทำซ้ำเมื่อเงื่อนไขเป็นเท็จ

    3. การเริ่มต้นเขียนโปรแกรม

    เริ่มต้นเขียนโปรแกรม เริ่มต้นตรงไหน : สำหรับผม เมื่อได้มาทำหน้าที่สอนหนังสือ โดยเฉพาะการเขียนโปรแกรมทุกภาษา ผมจะสอนให้นักศึกษาเขียนโปรแกรมควบคุมตัวเลข เช่นการพิมพ์ 1 ถึง 10 หรือ สูตรคูณ หรือปิรามิดของตัวเลข ที่ต้องฝึกใช้ Structure Programming ให้ชำนาญ และปัญหาก็เกิดขึ้นทุกครั้ง คือ "นักเรียนบ่นว่าไม่ชอบเขียน ไม่มีประโยชน์" หรือ "เขียนไม่ได้ ถึงเขียนได้ ก็ไม่รู้จะเขียนไปทำไม" แล้วผมก็ต้องกลับไปอธิบายอีกครั้งว่า การเริ่มต้นแบบนี้ "จะทำให้รู้จักควบคุมโปรแกรม ตามหลักการของโปรแกรมแบบมีโครงสร้างได้ชำนาญขึ้น รู้จักเรียนรู้ และแก้ปัญหาด้วยตนเอง รวมทั้งรู้จักแก้ไข Syntax พื้นฐานไม่ให้ผิดพลาด เมื่อสามารถเขียนโปรแกรมในระดับต่อ ๆ ไป

    เริ่มต้นเขียนโปรแกรมทำอย่างไร (จากหนังสือ พื้นฐานเว็บมาสเตอร์บทที่ 17)

    1.           เลือกภาษา สำหรับนักเรียน นักศึกษานั้นง่ายที่จะเลือก เพราะอาจารย์คอยชี้แนะ

    2.           หาแหล่งข้อมูลอ้างอิงจากห้องสมุด ถ้าท่านไม่มีอะไรอยู่ในมือเลย คงนึกโครงสร้างภาษาไม่ออกเป็นแน่

    3.           หาตัวแปลภาษา ทุกภาษาต้องมีตัวแปลภาษา มีหลายภาษาที่ถูกสร้างเป็น Free compiler ต้องหาดู

    4.           เขียนโปรแกรมตัวแรกที่ง่าย เช่น พิมพ์เลข 5 เป็นต้น

    5.           ศึกษาการทำซ้ำ และการเลือกตามเงื่อนไข เช่นพิมพ์สูตรคูณ หรือพิมพ์ 1 ถึง 10 เป็นต้น

    6.           ติดต่อแฟ้มข้อมูล เพื่ออ่านมาแสดงผล หรือปรับปรุงข้อมูลได้

    7.           เขียนเมนู เพื่อเลือกกระทำโปรแกรมตามตัวเลือก

    8.           ทำรายงานจากการเชื่อมแฟ้มหลายแฟ้ม โดยกำหนดได้หลายตัวเลือก

    9.           เขียนโปรแกรมเพิ่มข้อมูล เช่น ซื้อ ขาย ยืม คืน หรือโปรแกรมลงทะเบียนนักศึกษาแต่ละภาคเรียนเป็นต้น

    10.  สร้างโปรแกรมขึ้นมาระบบหนึ่งให้สมบูรณ์ (ความสมบูรณ์ก็คือการสนองทุกความต้องการของผู้ใช้)

    4. การบ้านคือ บันไดสู่ประสบการณ์

    การบ้าน (Project) : การสั่งงานให้นักเรียนได้ทำ เป็นสิ่งที่สำคัญมาก ผมได้เรียนแบบอาจารย์ที่เคยสอนผมเสมอ คือ สั่งงานเกือบทุกชั่วโมงเรียน ยกเว้นเทศกาล หรือวันหยุดราชการ ที่เว้นให้นักเรียนได้พักบ้าง สำหรับ project จะต้องใช้หลักการที่สำคัญทั้งหมดที่ได้เรียนมา หรือที่ศึกษาค้นคว้าเพิ่มเติม ด้วยตนเอง และต้องใหญ่พอที่จะใช้เวลาทำทั้งสัปดาห์ไม่เสร็จ แต่จะต้องใช้เวลาทำอย่างต่อเนื่อง ตลอดทั้งภาคเรียน การยอมรับคำวิงวอนให้ลดงานของนักเรียนนั้น อาจทำได้ตามความเหมาะสม กับบทเรียนที่ได้สอนไป แต่ขนาดงานก็ไม่ควรน้อยกว่า การทำให้นักศึกษา ได้ฝึกฝน และใช้เวลาศึกษาด้วยตนเอง (Self learning) อย่างน้อย 1 สัปดาห์ เพื่อทำให้โครงงานสำเร็จลุล่วง และในบางวิชาของการเขียนโปรแกรม ควรมีโครงงานทั้งก่อนสอบกลางภาค และปลายภาค คือมี Project 2 ชิ้น ในวิชานั้น และที่สำคัญที่สำคัญที่สุดสำหรับหลักการสั่งงานของผมคือ งานชิ้นใหญ่จะต้องเป็นงานเดี่ยว เพื่อให้ทุกคนได้มีโอกาสทำด้วยตนเอง มีความภูมิใจในความสำเร็จ และเป็นผู้รับผิดชอบขั้นตอนทั้งหมดด้วยตนเอง ผมจะไม่มอบ project ชิ้นใหญ่เป็นงานกลุ่ม เพราะไม่ต้องการให้นักเรียนคนใดเลย พลาดขบวนการเรียนรู้ แม้แต่ขั้นตอนเดียว และอาจารย์จะต้องมีเวลาที่จะตอบข้อซักถามเสมอ เพราะบ่อยครั้งที่อาจจะสอนผิด สั่งงานผิด นักเรียนนั่งหลับ นักเรียนจดผิด หนังสืออ้างอิงเขียนผิด หรือแม้แต่การตรวจงานผิดของอาจารย์ ก็เป็นได้

    กรกฎาคม 2545 หลังจากผมสอนมาสิบปี พบว่าการมอบหมายงานให้นักศึกษาไปทำงานในคอมพิวเตอร์ที่บ้าน โดยให้ฝึกปฏิบัติด้วยตนเอง ประสบความล้มเหลวมาโดยตลอด เพราะมีนักศึกษาส่วนหนึ่ง ไม่มีคอมพิวเตอร์ ไม่สนใจที่จะเขียนโปรแกรม ไม่ต้องการที่จะคิด และยอมแพ้ ทุกครั้งที่ให้เขียนโปรแกรมง่าย ๆ ทั้ง ๆ ที่มีโปรแกรมยาก ๆ รออยู่อีกมากมาย แต่นักศึกษาทำไม่ได้ จึงนึกการให้งานแบบล่าสุดออกคือ การให้ลอกโปรแกรมด้วยมือ เช่น มีโปรแกรมง่าย ๆ หรือควรรู้อยู่ 15 โปรแกรม จึงมอบหมายให้ลอกลงกระดาษ 4 รอบ และให้เสร็จใน 1 สัปดาห์ ผลที่ได้คือนักศึกษาได้อ่านหนังสือ จดจำรูปแบบภาษาได้มากขึ้น งานที่ให้ลอกไม่ได้หยุดที่ 60 โปรแกรม แต่มากขึ้น หรือน้อยลงขึ้นกับความเข้าใจ และเนื้อหาที่สอน การทำให้นักศึกษา คิดเป็น และแก้ปัญหาโจทย์ได้ เป็นอีกปัญหาหนึ่งที่ต้องสอนในห้องปฏิบัติการ ส่วนการจำรูปแบบคำสั่งไม่ได้ แก้ไขได้ด้วยการสั่งให้ลอกโปรแกรมเท่านั้น ความคาดหวังของผู้สอนว่านักศึกษาจะตั้งใจเรียน แล้วกลับไปทำคอมพิวเตอร์ที่บ้าน โดยไม่ลอกเพื่อนเพียงอย่างเดียว ผมทำมา 10 ปี แต่ไม่ได้ผลเลย

    การแก้ปัญหาเบื้องต้นในการใช้โปรแกรม                                                                                           1. ไม่สามารถใช้ข้อมูล RealTime ได้

    • ตรวจสอบว่า internet ได้ทำการเชื่อมต่อแล้วหรือยัง
    • ตรวจสอบ Java ได้ลงก่อนทำการติดตั้งโปรแกรม
    • ตรวจสอบ Firewall และ antivirus ต่างๆ ว่าทำการ BLOCK โปรแกรมหรือไม่

    2. แสดง Dialog ว่า (The password was not allowed)

    • ตรวจ username และ password ว่าถูกต้องหรือไม่

    3. แสดง Dialog ว่า (The computer is disconnected from the network)

    • internet มีการเชื่อมต่อหรือไม่
    • ตรวจสอบเครื่องว่าอยู่ใน mode offline หรือไม่ (ตรวจสอบโดย เปิด IE ขื้นมาแล้วเลื่อกที่ File->Work Offline ยกเลิกเครื่องหมายถูกออก

    4. แสดง Dialog ว่า (The server was reset, A connection with the server could not be established)

    • internet มีการเชื่อมต่อหรือไม่
    • ตรวจสอบ Firewall หรือ antivirus ต่างๆ ว่าทำการ BLOCK TCP Port 21
    • ถ้าไม่สามารถใช้ได้ติดต่อเจ้าหน้าที่ของ tradevizion

    5. แสดง Dialog ว่า (220 welcome to Server 530 Not logged in!, User already)

    • internet มีความเร็วต่ำในการใช้งาน ทำให้การเชื่อมต่อแล้วรับข้อมูลช้า
    • รอประมาณ 2 นาที่ แล้วเข้าระบบใหม่
    • ถ้าไม่สามารถใช้ได้ติดต่อเจ้าหน้าที่ของ tradevizion

    6. แสดง Dialog ว่า (Operation Time out) หรือ (Failed to contact server, data not up to date)

    • internet มีการเชื่อมต่อหรือไม่
    • ตรวจสอบ Firewall หรือ antivirus ต่างๆ ว่าทำการ BLOCK TCP Port 10010
    • ถ้าไม่สามารถใช้ได้ติดต่อเจ้าหน้าที่ของ tradevizion

    7. โปรแกรมไม่สามารถใช้งานได้

    • โปรแกรมยังรันในเครื่อง ให้เข้าไปที่ Task Manager แล้วทำการ End Task (TradeVizion) หรือ ให้กดคีย์บอร์ด (Ctrl+Alt+Del) เพื่อเข้าไปที่ Task Manager เพือทำการ End Task

    8. ขณะลงโปรแกรม มี Dialog ว่า (Cannot register dpcon.dll)

    • ให้ลงโปรแกรม Java Virtual Machine ก่อนทำการติดตั้งโปแกรม

    9. ขณะที่ทำการเปิดโปรแกรมแล้วเกิด Dialog ว่า (MFC error.....)

    • ให้ตรวจสอบว่าได้ลง Service Pack สำหรับ Window แล้วหรือยัง
    • ให้ทำการ Repair โปรแกรม TradeVizion อีกครั้ง

    10. JVM สำหรับ Window service pack 2

    11. GulfAnalyticsFX4.0

    คู่มือการใช้                                                                                           
    เป็นเอกสารสำหรับผู้ใช้ระบบงานที่นำเสนอข้อมูลการปฏิบัติงานต่างๆ ที่มีอยู่ทั้งหมดของระบบงานนั้น คู่มือการใช้จะประกอบด้วย ตัวอย่างหน้าจอ (Screen Displays) ซึ่งอธิบายว่าผู้ใช้ระบบสามารถกรอกข้อมูลลงในส่วนใดหรือจะดูข้อมูลประเภทนั้นๆ ได้จากตำแหน่งไหนบนจอภาพ เป็นต้น
    คู่มือการใช้จะทำหน้าที่อธิบายและนำทางให้กับผู้ใช้ระบบทีละขั้นตอนตามลำดับ  เพื่อให้ผู้ใช้ระบบสามารถปฏิบัติงานได้อย่างถูกต้อง  ข้อผิดพลาดที่แสดงไว้เป็นข้อความในระบบ  Error Messages  ที่อาจจะเกิดขึ้นในส่วนต่าง ๆ ของระบบซึ่งตัวระบบงานได้ดักเอาไว้นั้น  จะต้องแสดงให้ผู้ใช้ระบบทราบและบอกถึงความหมายของข้อความนั้น ๆ  โดยละเอียด  พร้อมทั้งทำแนะนำว่าผู้ใช้ระบบควรจะทำอย่างไรต่อไปด้วย
    คู่มือการใช้จึงเป็นแหล่งการศึกษาเบื้องต้นสำหรับผู้ใช้งานระบบใหม่ที่ยังไม่คุ้นเคยกับระบบ  ดังนั้นหากนักวิเคราะห์ระบบและทีมงานจัดทำเอกสารคู่มือการใช้ได้ดีแล้ว  ย่อมจะส่งผลดีให้กับผู้ใช้ระบบยอมรับในตัวระบบได้ดีขึ้นด้วย  และยังทำให้ผู้ใช้ระบบสามารถปฏิบัติงานได้อย่างมีประสิทธิภาพอีกด้วย

    คู่มือการปฏิบัติงาน
    เป็นเอกสารที่ถูกจัดเตรียมขึ้นสำหรับพนักงานหรือทีมงานคอมพิวเตอร์เฉพาะ  ดังนั้นจึงจะค่อนข้างจะเกี่ยวโยงในด้านเทคนิคมากกว่าคู่มือการใช้โดยทั่วไป  คู่มือการปฏิบัติงานประด้วยหัวข้อต่าง ๆ  ดังนี้  คือ
    1.  สรุปขั้นตอนต่าง ๆ ทั้งหมดของระบบ
    2.  Flowchart ของระบบงาน (Details System Flowchart)
    3.  วิธีการจัดติดตั้งระบบ (Job Program Setup Instructions)
    4.  ขั้นตอนการสำรองข้อมูลและระบบงาน (Backup Procedure)
    5.  ขั้นตอนการเรียกคืนข้อมูลเพื่อนำกลับมาใช้ใหม่ (Recovery and Restart Procedure)
    การสรุปขั้นตอนต่าง ๆ  ทั้งหมดของระบบในคู่มือปฏิบัติงาน  ประกอบด้วย  รายละเอียดของขั้นตอนที่สำคัญ ๆ Inputและ Output ของแต่ละขั้นตอนก็ควรจะได้รับการอธิบายให้ได้ความสั้น ๆ  แผนภาพแสดงการไหลของข้อมูล (DFD)  ควรนำมาใช้แสดงสำหรับขั้นตอนที่สำคัญ ๆ  ด้วย
    Flowchart  ของระบบควรจะแสดงให้เห็นในทุก ๆ ขั้นตอน  และตัวโปรแกรมต่าง ๆ  ควรมีการจัดพิมพ์เอกสารออกมา  พร้อมชื่อแฟ้มข้อมูลหรือฐานข้อมูลที่ใช้ด้วย
    ในบางกรณี  ระบบงานจำเป็นต้องมีการจัดตั้งระบบ  (Setup) ก่อนซึ่งรายละเอียดการจัดตั้งระบบอาจ  ประกอบด้วย
    1.  การระบุว่าดิสก์หรือเทปอันไหนแบบไหนจะใช้ในการทำออนไลน์
    2.  แก้ไขวันที่ของโปรแกรม
    3.  แก้ไขข้อมูลที่ระบบทำการเก็บค่าเอาไว้ในครั้งก่อน
    4.  การฟอร์แมตเทปหรือดิสก์ขึ้นมาใหม่
    5.  วิธีการยกเลิกแฟ้มข้อมูลในเทปหรือดิสก์ที่ใช้เดิม
    6.  ใส่ข้อมูลต่าง ๆ  ให้ระบบได้รับทราบก่อนที่จะใช้ เช่น  จอภาพเป็นสีหรือขวาดำเครื่องพิมพ์เป็นเครื่องรุ่นไหน  หรือตัวโปรแกรมอยู่ในไดเรอทอรี่ใด  และแฟ้มข้อมูลอยู่ตำแหน่งหรือไดเรอทอรี่ใดในดิสก์
    การสำรองข้อมูลและการเรียกคืนข้อมูลกลับมาเพื่อใช้ใหม่  เป็นสิ่งสำคัญอีกสิ่งหนึ่งที่ระบบจะต้องมี  เพื่อให้สามารถรู้สถานการณ์ในกรณีที่เกิดข้อผิดพลาดขึ้นในระบบ  ในขณะที่กำลังทำการปฏิบัติการอยู่     

    2.ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับภาษาซี

    2.ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับภาษาซี

     

    หัวข้อ (Topic)

    วิวัฒนาการของของภาษา C

    การเข้าใช้งานโปรแกรม

    โครงสร้างของภาษา C

    การ Compile และ Run

    ประเภทของ Error  

    การแสดงผลออกทางหน้าจอ

    การใช้ Escape Sequence

    การใช้ Dos Shell

    การใช้หมายเหตุ

     

    วัตถุประสงค์การเรียนรู้ (Learning Objective)

    บอกวิวัฒนาการของของภาษา C ได้

    บอกขั้นตอนการเข้าใช้งานโปรแกรมได้

    อธิบายโครงสร้างของภาษา C ได้

    บอกขั้นตอนการ Compile และ Run โปรแกรมได้

         ค้นหาสาเหตุของ  Error  แต่ละประเภทได้

    สามารถเขียนโปรแกรมแสดงผลออกทางหน้าจอได้

    สามารถใช้งาน Escape Sequence ได้

    สามารถออกไปใช้คำสั่งใน Dos Shell ได้

    สามารถเขียนหมายเหตุประกอบโปรแกรมได้

     

                ภาษาซีเป็นภาษาที่ได้รับความนิยมเป็นอย่างมากในกลุ่มนักเขียนโปรแกรม  จนมีการพัฒนาภาษาซี   ให้เป็นภาษาที่มีความสามารถสูงและสะดวกในการใช้คำสั่งต่าง ๆ  เพื่อให้ผู้เขียนโปรแกรมง่ายต่อการใช้ภาษาซีในการเขียนโปรแกรมที่มีสมรรถนะสูง  อันเป็นองค์ประกอบหลักของพัฒนาโปรแกรม 

                ในบทนี้จะกล่าวถึงเรื่องของประวัติความเป็นมาของภาษาคอมพิวเตอร์  ระดับของภาษา  องค์ประกอบของภาษาซี  เพื่อให้มีความเข้าใจพื้นฐานในเรื่องของภาษาซี  ขั้นตอนและหลักการต่าง ๆ เกี่ยวกับภาษาซี

     

     

     

     

    วิวัฒนาการของภาษา C

                ภาษา C พัฒนาโดย Dennis Ritchie แห่งห้องปฏิบัติการ Bell Laboratories ในปี ค.ศ 1972 พัฒนาเพื่อใช้งานบนระบบปฏิบัติการ Unix  ซึ่งมีลำดับการพัฒนาดังนี้

                ภาษา Algol (ปี 1960 : ใช้คำนวณ) à ภาษา CPL (ปี 1963) à ภาษา BCPL (ปี 1967) àภาษา B (ปี 1970) à ภาษา C (ปี 1972) à ภาษา C++ (ปี 1990) à ภาษา Java, C#, Visual C++

     

    ภาษาคอมพิวเตอร์  

                การทำงานกับเครื่องคอมพิวเตอร์  เป็นการติดต่อสารระหว่างมนุษย์กับเครื่องคอมพิวเตอร์  นั่นคือการสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานหรือเป็นการโต้ตอบระหว่างมนุษย์กับเครื่องคอมพิวเตอร์  การที่จะพูดจากับคอมพิวเตอร์ได้ต้องอาศัยภาษาที่คอมพิวเตอร์เข้าใจ ภาษาคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันถูกพัฒนามาจากภาษา คอมพิวเตอร์ในยุคต้น ๆ  ตามแนวความคิดของผู้ประดิษฐ์ภาษาเพื่อให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น  โดยถูกสร้างขึ้นมาตามวัตถุประสงค์และความแตกต่างของการใช้งาน  เช่นงานเกี่ยวกับข้อมูลข่าวสาร  งานคำนวณทางด้านคณิตศาสตร์  งานด้านการบัญชี  งานด้านกราฟิก  และงานเขียนรายงานทางด้านเอกสารเป็นต้น ภาษา คอมพิวเตอร์ที่ดีควรเป็นภาษาที่เขียนง่ายเข้าใจง่าย  มีขนาดเล็กมีความรวดเร็วและความถูกต้องสูง  มีความยืดหยุ่นในการใช้งานสูง  หมายความว่ามีข้อจำกัดต่ำ  สามารถที่จะประยุกต์ใช้งานได้กว้างขวาง 

                ระดับของภาษาคอมพิวเตอร์

    1.           ภาษาระดับต่ำ (Low-level Language)  เช่น  ภาษาเครื่อง (machine code) และภาษา Assembly

    2.           ภาษาระดับกลาง (Middle-level Language) เช่น  ภาษา C

    3.           ภาษาระดับสูง (High-level Language) เช่น Fortran, Cobol, Pascal, Vissual Basic, Java

     

    การเข้าใช้งานโปรแกรม

                C: \ >CD  TC 

                เมื่อเข้าไดเรคเทอรี่ TC  โดยการพิมพ์  TC  เพื่อเรียกโปรแกรมภาษาซี    ดังตัวอย่าง

                C:\ TC>TC 

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    ส่วนประกอบหน้าจอ Editor

                                 Menu bar                                        Editor  Window

     

    File  Edit  Search  Run  compile  Debug  Project  Option  Window  Help

                                                                                NONAMEOO.CPP

                                                                                   

                                                                                       

                                                                                                                                             ชื่อซอร์สไฟล์

                                         

                                                                      บอกตำแหน่งเคอร์เซอร์                       

                                                                     ส่วนของ Message

     

                      1.1

                                                                                                          Message

                                          Hotkey

         

     

    F1  Help   Alt-F8  Next  Msg   Alt-F7  Prev  Msg  Alt-F9  Compile  F9  Make  F10  Menu

     

    แสดงสภาพแวดล้อมของภาษาซี

     

     

     

                ส่วนประกอบที่สำคัญของภาษาซีที่ใช้เป็นส่วน  ใหญ่ในการเขียนโปรแกรมได้แก่

     

    Menu  bar  เป็นส่วนที่ให้เลือกทำรายการต่าง ๆ ในการเขียนซอร์สโค้ด  สามารถเข้าสู่เมนูโดยการกด  F10  รายการต่างบนเมนู  ได้แก่

                -เมนู File  เป็นส่วนที่ใช้ในการจัดการเกี่ยวกับไฟล์

     

     

     

     

     

     

                                        File

    New

    Open…                             F3

    Save…                              F2                                 

    Save  as…

    Save  all..

    Change  dir…

    Print

    Dos  shell

    Quit                                   Alt+x

     

            

       รูปที่  3  แสดงส่วนประกอบของเมนู  File

     

    New                เปิดแฟ้มข้อมูลใหม่  จะได้ส่วนของ Editor  ที่ว่างเปล่าใช้ในการเขียนซอร์สโค้ดใหม่

    Open              เปิดซอร์โค้ดเก่าขึ้นมาแก้ไข

    Save                บันทึกไฟล์

    Save  as                      บันทึกไฟล์โดยเปลี่ยนชื่อใหม่หรือเปลี่ยนแหล่งเก็บใหม่

    Save  all         บันทึกทุกไฟล์ที่เปิดอยู่ทุกไฟล์

    Chang  dir     เป็นส่วนที่ใช้ในการเปลี่ยนแปลงไดเรคเทอรี่ ในการจัดการเกี่ยวกับไฟล์                

    Print               ใช้ในการพิมพ์ซอร์สโค้ดออกทางเครื่องพิมพ์

    Dos  shell      ไปที่  Dos  ชั่วคราว  เป็นส่วนที่ใช้ในการกลับไปออกจัดการกับ  Dos  โดยตรงโดยไม่ต้องปิดเทอร์โบซี  และกับเข้าสู่เทอร์โบซีอีกครั้งโดยการพิมพ์ข้อความ  EXIT

    Quit                ออกจาเทอร์โบซี

                      เราสามารถใช้  Hotkey  เพื่อให้สามารถทำงานได้เร็วขึ้น  โดยการกด Alt  ค้างแล้วตามด้วยตัวอักษร

                ที่เป็นสีแดงของเมนูนั้น เช่น Alt+F+S  เป็นการบันทึกไฟล์ หรือกด F2 ตามที่ปรากฏในเมนูก็ได้ผลลัพธ์

                เช่นเดียวกัน

     

     

    - Run  เป็นคำสั่งให้รันโปรแกรม  และตรวจหาข้อบกพร่อง (debug)  มีคำสั่งย่อยดังนี้ 

    Run (Ctrl + F9) เป็นคำสั่งให้ทำการประมวลผลโปรแกรมที่อยู่ในหน่วยความจำ  สามารถรัน  โปรแกรมได้โดยการกด  Alt + F9  ถ้าโปรแกรมยังไม่ได้ผ่านการคอมไพล์  เทอร์โบซี  จะทำการคอมไพล์ก่อนแล้วจึงรันโปรแกรม  ผลลัพธ์ของโปรแกรมจะแสดงใน  หน้าต่างเอาท?พุท  ซึ่งสามารถดูดได้โดยกด Alt + F5  และกลับเข้าสู่หน้าต่างเอดิตโดยการกดคีย์ใด ๆ

    Program  reset  (Ctrl + F2)  เป็นคำสั่งให้ยกเลิกดีบักต่าง ๆ

    Goto  cursor  (F4)  เป็นคำสั่งให้รันโปรแกรมตั้งแต่ต้นจนถึงคำสั่งที่อยู่ก่อนบรรทัดที่เคอร์เซอร์  ปรากฏอยู่

    Trace  into  (F7)  เป็นคำสั่งให้ทำทีละคำสั่งเริ่มจาก main()  แล้วจะหยุดรอเมื่อกด  F7  จะทำคำสั่งถัดไป

    Step  over (F8)  เป็นคำสั่งให้ทำงานในลักษณะเดียวกัน  Trace  into  ต่างกันที่ Step  over  จะไม่หยุดในแต่ละคำสั่งอขงฟังก์ชั่น  ในกรณีที่มีการเรียกใช้ฟังก์ชั่น

     

                -  Compile  เป็นคำสั่งที่ใช้ในการคอมไพล์โปรแกรม หรือสร้างไฟล์ชนิด .EXE  จากโปรแกรมที่อยู่บนหน้าต่าง edit  ที่กำลังทำงานอยู่ หรือบนโปรเจ็คที่เกี่ยวข้อง

    Compile (Alt + F9) เป็นคำสั่งให้คอมไพล์ที่แสดงอยู่บนหน้าต่าง  edit  (.CPP)  ให้เป็นไฟล์ ชนิด .OBJ

                เมื่อ  Turbo C++  คอมไพล์  จะมีหน้าต่างบอกสถาะนะทางหน้าจอ  โดยจะบอกผลของการคอมไพล์  ได้แก่  Line  compile  และจำนวนคำสั่งที่  Error  และ  Warning

                เมื่อการคอมไพล์ไม่สมบูรณ์ให้กดคีย์ใด ๆ เพื่อกลับไปที่ส่วนของหน้าต่าง  edit

                ถ้าคอมไพล์ไม่สมบูรณ์ Turbo C++   จะแสดงส่วนที่ผิดพลาด (error)  หรือ  warning ที่หน้าต่าง massage  (Massage  Window)

    Make (F9)  เป็นคำสั่งเกี่ยวกับการสร้างไฟล์ชนิด  .EXE  ไฟล์ .EXE  ที่ได้จากคำสั่ง  Make  เกิดจากกรณีใดกรณีหนึ่งในสองกรณีดังต่อไปนี้

                  ได้จากโปรเจ็คไฟล์ (Project  File)  เป็นไฟล์ชนิด .PRJ  ซึ่งถูกกำหนดโดยคำสั่ง Open  project 

    ได้จาก  Source  Code  จากหน้าต่าง  edit  ที่กำลังทำงานอยู่

    Link    คำสั่งนี้จะลิงค์ไฟล์ชนิด .OBJ  เข้ากับไลบรารี่มาตรฐานของ  Turbo C++  เพื่อสร้างไฟล์ชนิด .EXE

     

    Build  all      เป็นคำสั่งคอมไพล์ไฟล์ทุกไฟล์ซึ่งกำหนดในไฟล์ชนิด  .PRJ   โดยไม่มีการตรวจสอบ และเวลาแล้วสร้างไฟล์ชนิด .EXE ของไฟลบ์ชนิด .PRJ  คำสั่งนี้จะให้ผลเหมือนคำสั่ง Make  ต่างกันที่คำสั่ง Make  จะตรวจสอบวันที่และเวลาของไฟล์ชนิด .CPP  และ  .OBJ  (ชื่อเดียวกัน)  โดยถ้าวันที่และเวลาที่บันทึกไฟล์ชนิด  .OBJ  มีลำดับก่อนไฟชนิด .CPP  ก็จะคอมไพล์ไฟล์ชนิด  .CPP นั้นใหม่

     

    -Options  เป็นคำสั่งที่ใช้กำหนดการทำงานของ  Tubo C++  คำสั่งนี้มีคำสั่งย่อยทั้งหมด 10 คำสั่ง  ในหัวข้อนี้จะกล่าวเฉพาะคำสั่งที่จำเป็นได้แก่คำสั่ง Directories

    Directories  เป็นคำสั่งที่ใช้ในการกำหนดไดเรคเทรี่ของไฟล์ที่สำคัญใน  Tubo C++  มี  dialog  box  ของการกำหนดไดเรคเทอรี่  ดังนี้  :-

     

     

     

     

       

    Include  Directories

                                 C:\tc\include

     

    Library  Directories

                                 C:\tc\lib

                           

                             Output  Directories

                                 C:\tc\output

     

                            Source  Directories

     

                           

                                                                                        Ok            Cancel              Help

     

    รูปที่ 4  แสดงองค์ประกอบของ  Dialog  Directories

     

                จากรูปเมื่อเลือกรายการย่อย  Directory  จากเมนู  Options  จะได้  dialog  box  เพื่อให้กำหนดเส้นทาง (path)  ของไฟล์ที่เป็นเฮดเดอร์ไฟล์และไฟล์ที่เป็นไลบรารี่มาตรฐาน  ในกรณีที่กำหนดเส้นทางไม่ถูกต้องหรือไม่ได้กำหนดเส้นทางของไฟล์เหล่านี้  ก็ไม่สามารถที่จะคอมไพล์หรือรันโปรแกรมได้  นอกจากนี้ยังใช้ในการกำหนดเส้นทางที่ใช้เก็บ Source  code  และ  Object  file  อีกด้วย  ดังรายละเอียยดต่อไปนี้

    Include  directory  เป็นส่วนที่ใช้กำหนดเส้นทางของ  Header  file  ที่มีชนิดของไฟล์เป็น .H  จากรูปที่ 1.4  กำหนดว่า  Header  file  อยู่ที่  C:\tc\include  หมายความว่าไฟล์ที่มีชนิดของไฟล์เป็น .H  เก็บอยู่ที่ได้เรคทอรี่ย่อย  include  ของได้เรคทอรี่ tc บนไดรฟ์ C

    Library  Directories  เป็นส่วนที่ใช้กำหนดเส้นทางของไลบรารี่มาตรฐาน  (Library  file)  ที่มีชนิดของไฟล์เป็น .LIB จากรูปที่ 1.4 กำหนดให้ไลบรารี่มาตรฐานอยู่ที่ C:\tc\lb นั่นคือไฟล์ที่มีชนิด .LIB  เก็บอยู่ที่ไดเรคเทอรี่ย่อย  LB  ของได้เรคเทอรี่  tc  [นไดรฟ์  C

    Output  Directory  เป็นส่วนที่ใช้กำหนดเส้นของ  Output  file  เป็นไฟล์ที่ได้จากการคอมไพล์และการลิงค์ได้แก่ไฟล์ที่มีชนิดของไฟล์เป็น .OBJ  และ  EXE  จากรูปที่ 1.4 Output  file  ถูกกำหนดเส้นทางไว้ที่ไดเรคเทอรี่ย่อย  Output ของไดเรคเทอรี่ tc  บนไดรฟ์  C  ถ้าไม่มีการระบุเส้นทางของ Output  file  Turbo C++  จะเก็บไฟล์เหล่านี้ไว้ที่  ไดเรคทอรี่ tc

    Source  Directory  เป็นส่วนที่ใช้กำหนดเส้นทางของ Source  code  เป็นไฟล์ที่มีชนิดของไฟล์ เป็น .CPP  ในบางครั้งอาจไม่จำเป็นต้องระบุเส้นทางของ  Source  Directory   ก็ได้

    - Edit  Window       เป็นส่วนที่ใช้ในการเขียน  source  code  หรือเขียนโปรแกรม และใช้ในการแก้ไขโปรแกรมต่าง ๆ ในกรณีที่มีการคอมไพล์แล้วเกิดการ error  แก้ไขได้ที่  Edit  Windows

     

    -Message  Window  เป็นส่วนที่แสดงสถานะของการ error  หรือ warning  ที่เกิดจากคอมไพล์ โดย message  window จะบอกรายละเอียดของการ  error  หรือ warning  และสามารถที่จะแก้ไขได้ที่  Edit  Window

     

    -Hotkey  เป็นส่วนที่บอกหน้าที่ต่าง ๆ ของคีย์พิเศษ  เพื่อให้การทำงานบน  Turbor C++  จะกล่าว

    รายละเอียดในหัวข้อต่อไป

     

    คีย์พิเศษ  (Hotkey)

                คีย์พิเศษจะมีหน้าที่คล้ายกับคีย์พิเศษต่าง ๆ ในการใช้งาน บน Word    หน้าที่ของคีย์พิเศษที่ควรทราบมีดังนี้

     

    คีย์สำหรับการเลื่อนเคอร์เซอร์

                            เลื่อนเคอร์เซอร์ไปทางขวา  1  คอลัมน์

                            เลื่อนเคอร์เซอร์ไปทางซ้าย  1  คอลัมน์

                             เลื่อนเคอร์เซอร์ขึ้นไปบรรทัด  1 บรรทัด

                             เลื่อนเคอร์เซอร์ลงไปบรรทัดล่าง  1 บรรทัด

    Ctrl + A                     เลื่อนเคอร์เซอร์ไปที่อักษรตัวแรกของคำที่เคอร์เซอร์อยู่

    Ctrl + F                      เลื่อนเคอร์เซอร์ไปที่อักษรตัวสุดท้ายของคำที่เคอร์เซอร์อยู่

    Ctrl + QS       เลื่อนเคอร์เซอร์ไปที่ต้นบรรทัด

    Ctrl + QE       เลื่อนเคอร์เซอร์ไปที่บรรทัดแรก  โดยมีคอลัมน์ตรงกับคอลัมน์เดิม

    Ctrl + QX      เลื่อนเคอร์เซอร์ไปที่บรรทัดสุดท้าย  โดยมีคอลัมน์ตรงกับคอลัมน์เดิม

    Ctrl + QR      เลื่อนเคอร์เซอร์ไปที่บรรทัดแรก

    Ctrl + QC      เลื่อนเคอร์เซอร์ไปที่บรรทัดสุดท้าย

    PgUp              เลื่อนขึ้น  1  หน้า     

    PgDn              เลื่อนลง  1  หน้า      

     

    คีย์สำหรับลบข้อความและแทรกบรรทัด

    Ctrl + Y                     ลบบรรทัดที่มีเคอร์เซอร์อยู่

    Ctrl + N                     แทรกบรรทัดที่มีเคอร์เซอร์อยู่

    Ctrl + QY      ลบข้อความตั้งแต่ตำแหน่งที่เคอร์เซอร์อยู่จนถึงท้ายบรรทัด

    Ctrl + T                      ลบข้อความตั้งแต่ตำแหน่งที่เคอร์เซอร์อยู่จนถึงอักษรตัวสุดท้ายของคำ

    Ctrl + G                     ลบตัวอักษรที่ตำแหน่งที่เคอร์เซอร์อยู่

    Del          ลบตัวอักษรที่ตำแหน่งที่เคอร์เซอร์อยู่

    Backspace     ลบตัวอักษรที่อยู่ทางซ้ายของที่เคอร์เซอร์

    คีย์ที่เกี่ยวกับการสร้างบล็อกสำหรับ Turbo C

    Ctrl + KB      กำหนดตำแหน่งเริ่มต้นบล็อก

    Ctrl + KK      กำหนดตำแหน่งท้ายบล็อก

    Ctrl + KC      คัดลอกบล็อก

    Ctrl + KV      วางข้อความของบล็อกที่ได้จากการคัดลอก

    Ctrl + KW     เขียนข้อความที่อยู่ในบล็อก

    Ctrl + KR      อ่านข้อความจากไฟล์มาแสดง    ตำแหน่งที่เคอร์เซอร์อยู่

    Ctrl + KH      ซ่อนบล็อก เมื่อกด  Ctrl + KH  อีกครั้งจะแสดงบล็อกเดิมออกมา

    Ctrl + KY      ลบบล็อก

    Ctrl + KP       พิมพ์ข้อความที่อยู่ในบล็อกหรือโปรแกรมที่อยู่ในหน้าต่างเอดิตออกทางเครื่องพิมพ์

     

    คีย์ที่จัดการเกี่ยวกับไฟล์

    F2                   บันทึกโปรแกรมที่อยู่บนหน้าต่างเอดิด

    F3                   เปิดไฟล์จากแผ่นแม่เหล็กเข้าสู่หน้าต่างเอดิต

     

    คีย์การเกี่ยวกับคอมไพล์

    Alt+ F9                      Compile

    F9                   Make 

    2.1โครงสร้างของโปรแกรมๆภาษาซี

             

    โครงสร้างของโปรแกรมภาษาซีแบ่งออกเป็น 3 ส่วน

     

    1. ส่วนหัวของโปรแกรม

    ส่วนหัวของโปรแกรมนี้เรียกว่า Preprocessing Directive ใช้ระบุเพื่อบอกให้คอมไพเลอร์กระทำการใด ๆ ก่อนการแปลผลโปรแกรมในที่นี่คำสั่ง #include <stdio.h> ใช้บอกกับคอมไพเลอร์ให้นำเฮดเดอร์ไฟล์ที่ระบุคือ stdio.h เข้าร่วมในการแปลโปรแกรมด้วย โดยการกำหนด preprocessing directives นี้จะต้องขึ้นต้นด้วยเครื่องหมาย # เสมอ

    คำสั่งที่ใช้ระบุให้คอมไพเลอร์นำเฮดเดอร์ไฟล์เข้าร่วมในการแปลโปรแกรม สามารถเขียนได้ 2 รูปแบบ คือ

    - #include < ชื่อเฮดเดอร์ไฟล์ > คอมไพเลอร์จะทำการค้นหาเฮดเดอร์ไฟล์ที่ระบุจากไดเรกทอรีที่ใช้สำหรับเก็บเฮดเดอร์ไฟล์โดยเฉพาะ ( ปกติคือไดเรกทอรีชื่อ include)

    - #include “ ชื่อเฮดเดอร์ไฟล์ คอมไพเลอร์จะทำการค้นหาเฮดเดอร์ไฟที่ระบุ จากไดเร็คทอรีเดียวกันกับไฟล์ source code นั้น แต้ถ้าไม่พบก็จะไปค้นหาไดเร็คทอรีที่ใช้เก็บ เฮดเดอร์ไฟล์โดยเฉพาะ

     

                                                                                                                                                                   ส่วนของฟังก์ชั่นหลัก

    ฟังก์ชั่นหลักของภาษาซี คือ ฟังก์ชั่น main( ) ซึ่งโปรแกรมภาษาซีทุกโปรแกรมจะต้องมีฟังก์ชั่นนี้อยู่ในโปรแกรมเสมอ จะเห็นได้จากชื่อฟังก์ชั่นคือ main แปลว่า หลัก ดังนั้น การเขียนโปรแกรมภาษซีจึงขาดฟังก์ชั่นนี้ไปไม่ได้ โดยขอบเขตของฟังก์ชั่นจะถูกกำหนดด้วยเครื่องหมาย { และ } กล่าวคือ การทำงานของฟังก์ชั่นจะเริ่มต้นที่เครื่องหมาย { และจะสิ้นสุดที่เครื่องหมาย } ฟังก์ชั่น main( ) สามารถเขียนในรูปแบบของ void main(void) ก็ได้มีความหมายเหมือนกัน คือ หมายความว่า ฟังก์ชั่น main() จะไม่มีอาร์กิวเมนต์ (argument) คือไม่มีการรับค่าใด ๆ เข้ามาประมวลผลภายในฟังก์ชั่น และจะไม่มีการคืนค่าใด ๆ กลับออกไปจากฟังก์ชั่นด้วย

     

    ส่วนรายละเอียดของโปรแกรม

    เป็นส่วนของการเขียนคำสั่ง เพื่อให้โปรแกรมทำงานตามที่ได้ออกแบบไว้

     

    คอมเมนต์ในภาษาซี

    คอมเมนต์ (comment) คือส่วนที่เป็นหมายเหตุของโปรแกรม มีไว้เพื่อให้ผู้เขียนโปรแกรมใส่ข้อความอธิบายกำกับลงไปใน source code ซึ่งคอมไพเลอร์จะข้ามาการแปลผลในส่วนที่เป็นคอมเมนต์นี้ คอมเมนต์ในภาษาซีมี 2 แบบคือ

    •  คอมเมนต์แบบบรรทัดเดียว ใช้เครื่องหมาย //

    •  คอมเมนต์แบบหลายบรรทัด ใช้เครื่องหมาย /* และ */

             ข้อควรระวังในการใช้คอมเมนต์ คือ ในกรณีที่ใช้คอมเมนต์แบบหลายบรรทัด จะไม่สามารถใช้คอมเมนต์ซ้อนคอมเมนต์ได้ ดังรูป มิฉะนั้นจะก่อให้เกิดข้อผิดพลาดในการคอมไพล์

    การใช้คอมเมนต์แบบหลายบรรทัด

              จะเห็นว่าในกรณีที่ต้องการใส่คอมเมนต์หลาย ๆ บรรทัดติดกันนั้น คอมเมนต์แบบหลายบรรทัดจะช่วยประหยัดเวลาในการใส่คอมเมนต์ได้มากกว่าการใช้คอมเมนต์แบบบรรทัดเดียว แต่ ก็ควรระมัดระวังในการใช้งานด้วย

              โปรแกรมนี้เมื่อทำงาน (เลือกเมนู Run > Run หรือกด < Ctrl + F9> ) ดูผลลัพธ์ จะปรากฏคำว่า LampangKanlayanee School ออกทางจอภาพ จะเห็นได้ว่าในฟังก์ชั่นหลักมีการเรียกใช้ฟังก์ชั่น printf( ) จะทำหน้าที่พิมพ์ข้อความหรือสตริง ( String) ที่อยู่ในเครื่องหมายคำพูดออกมาทางหน้าจอ และจบฟังก์ชั่นด้วยเครื่องหมายเซมิโคลอน ( ; ) โดยจะเก็บฟังก์ชั่นนี้ไว้ใน stdio ( ย่อมาจาก standard input output)


    #include เราเรียกว่าไดเร็กทีฟ ( directive) และ stdio.h เรียกว่า ไฟล์ส่วนหัว ( header file)

     

    2.2 ตัวแปร

     

     

     

            ตัวแปร หมายถึง คุณลักษณะ คุณสมบัติที่แตกต่างกันไปของปรากฏการณ์ ซึ่งอาจจะเป็นสิ่งของ สิ่งมีชีวิต สิ่งไม่มีชีวิต หรือเหตุการณ์ แสดงให้เห็นความแตกต่าง หรือผลการะทบต่อกันได้ชัดเจน เมื่อทำการศึกษาวิจัย ชนิดของตัวแปร จะแบ่งย่อยเป็น ตัวแปรต้นที่เป็นสาเหตุ ตัวแปรตามที่เป็นผล และตัวแปรแทรกที่วัดค่าโดยตรงไม่ได้ พอสรุปได้ว่าตัวแปร คือ ค่าที่มีการเปลี่ยนแปลง และตัวอย่างตัวแปรที่เกี่ยวกับคนได้แก่ อายุ เพศ การศึกษา รายได้ อาชีพ ฯลฯ

            ตัวแปร คือ คุณลักษณะ หรือ สภาวการณ์ต่างๆ ซึ่งแบ่งออกเป็นพวกหรือเป็นระดับ มีค่าได้หลายค่า

    ประเภทของตัวแปร ได้แก่

             ตัวแปรอิสระ เป็นอิสระ ไม่ขึ้นกับตัวแปรตาม และเป็นสาเหตุ มีอิทธิผลต่อตัวแปรตาม ตัวแปรอิสระยังมีชื่อเรียกอย่างอื่นเช่น ตัวแปรต้น ตัวแปรจัดการกระทำ ตัวแปรเร้า ตัวแปรป้อน เป็นต้น

             ตัวแปรตาม หรือตัวแปรผล หมายถึง ขึ้นอยู่และแปรผันไปตามตัวแปรอิสระ ค่าของตัวแปรจะแตกต่างกันไปตามประเภท ระดับ หรือความเข้มข้นของตัวแปรอิสระ เชื่อว่าเป็นตัวแปรที่ได้รับผลจากอิทธิพลของตัวแปรอิสระ

             ตัวแปร หมายถึง คุณลักษณะหรือปริมาณ ที่สามารถวัดได้ จากประชากรหรือกลุ่มตัวอย่าง ซึ่งมีค่าได้ต่างๆกัน เช่น เพศ สถานภาพสมรส รูปแบบวิธีสอน บุคลิกภาพ สติปัญญา เป็นต้น

             ตัวแปรที่เกี่ยวข้องกับการวิจัย จำแนกได้เป็นชนิดต่างๆดังนี้ ตัวแปรทวิวิภาค ตัวแปรพหุ ตัวแปรที่มีความหมายชัดเจน ตัวแปรเชิงโครงสร้าง ตัวแปรเชิงคุณภาพ ตัวแปรเชิงปริมาณ ตัวแปรแบบต่อเนื่อง ตัวแปรแบบไม่ต่อเนื่อง ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม ตัวแปรย่อย ตัวแปรแทรกซ้อน ตัวแปรสอดแทรก ตัวแปรควบคุม เป็นต้น

             ประเภทของตัวแปร แบ่งตามบทบาทหน้าที่

             - ตัวแปรอิสระ หมายถึง ตัวแปรที่มีคุณสมบัติทำหน้าที่เป็นเหตุ ซึ่งให้เกิดผลอย่างใด อย่างหนึ่งตามมา

             - ตัวแปรตาม หมายถึง ตัวแปรที่มีคุณสมบัติทำหน้าที่เป็นผล

             - ตัวแปรแทรก คุณสมบัติ สิ่งต่างๆที่ผู้วิจัยไม่ต้องการจะศึกษา แต่มีผลกระทบต่อตัวแปรที่ผู้วิจัยศึกษา

             - ตัวแปรควบคุม ทำหน้าที่ควบคุมความผันแปร มีประโยชน์ในการลดความคาดเคลื่อนของงานวิจัย

    ตัวแปร (Variables)

            ตัวแปร หมายถึง ชื่อที่ผู้เขียนโปรแกรมกำหนดขึ้นเพื่อใช้เก็บหรือแทนข้อมูล ตัวแปรจึงเป็นเสมือนชื่อกล่องที่เก็บข้อมูล การตั้งชื่อตัวแปรจะเป็นตัวอักษรทั้งหมดหรือมีตัวเลขปนก็ได้ แต่ละตัวแปรจะต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษรเสมอ เช่น NAME SCORE X3

    การตั้งชื่อตัวแปรควรตั้งชื่อให้สื่อความหมายเพื่อผู้ใช้จะได้เข้าใจง่าย ตัวแปรแบ่งเป็น 2 ประเภทคือ

    ตัวแปรจำนวน (Numeric Variables) คือบอกให้รู้ว่าข้อมูลที่เก็บอยู่เป็นจำนวน

            ตัวแปรอักขระ (String Variables) คือ ตัวแปรที่จะบอกให้รู้ว่าเก็บข้อมูลอยู่ในรูปตัวอักษรหรือข้อความต่าง ๆ เช่น ชื่อบ้านเลขที่ จะต้องปิดท้ายด้วยเครื่องหมาย $ เช่น NAME$ ADDRESS$


            ตัวแปร หมายถึง สิ่งที่แตกต่าง หรือ เปลี่ยนแปลงไปจากเดิมเมื่ออยู่ในสถานการณ์ต่างๆ กัน ตัวแปรที่เกี่ยวข้องกับการทดลองทางวิทยาศาสตร์มีอยู่ ๓ ประเภท ได้แก่

            ตัวแปรต้น (ตัวแปรอิสระ , ตัวแปรเหตุ) เป็นตัวแปรเหตุที่ทำให้เกิดผลต่างๆ หรือ ตัวแปรที่เราต้องการศึกษา หรือ ทดลองดูว่าเป็นสาเหตุที่ทำให้เกิดผลตามที่เราสังเกตใช่หรือไม่

            ตัวแปรตาม (ตัวแปรไม่อิสระ , ตัวแปรผล) เป็นตัวแปรที่เกิดมาจากตัวแปรเหตุ เมื่อตัวแปรเหตุเปลี่ยนแปลง ตัวแปรตามก็จะเปลี่ยนแปลงตามไปด้วย

            ตัวแปรควบคุม เป็นตัวแปรอื่นๆมากมาย (นอกจากตัวแปรเหตุ) ที่อาจส่งผลต่อการทดลอง ทำให้ผลการทดลองคลาดเคลื่อนไป เราจึงจำเป็นต้องทำการควบคุมให้เหมือนๆ กันเสียก่อน


             ตัวแปร หมายถึง คุณลักษณะที่แปรเปลี่ยนได้ ขึ้นอยู่กับสิ่งที่ต้องการวัด ถ้าเป็นบุคคล ตัวแปรก็คือคุณลักษณะที่แปรเปลี่ยนไปในแต่ละบุคคล เช่น ความสูง, รายได้, การนับถือศาสนา, อายุ เป็นต้น


     

    2.3 ตัวคงที่

     

     


                    เรื่องชื่อสัญลักษณ์ (Symbolic Name) สำหรับค่าคงที่ ชื่อสัญลักษณ์จะช่วยให้รู้ว่าค่าคงที่ตัวนั้น ๆ มีความหมายเป็นอะไร และช่วยอำนวยความสะดวก ในกรณีที่โปรแกรมมีการใช้ค่าคงที่ตัวใดตัวหนึ่งซ้ำ ๆ กันในหลาย ๆ ที่ และเมื่อไรที่ต้องการเปลี่ยนค่าของค่าคงที่นั้นก็สามารถทำได้ง่าย ๆ โดยทำการแก้ไขในจุดเดียว
                    ค่าคงที่ (Constant) คือ ทุกนิพจน์ที่มีค่าแน่นอน (Fixed Value) อาจเป็นจำนวนเต็ม ทศนิยม ตัวอักขระหรือสายอักขระ
                   
    จำนวนเต็ม
                                    1776
                                    707
                                    -273
                    ค่าคงที่ที่เป็นตัวเลขนี้เป็นเลขฐานสิบ  จำไว้ว่าในการกำหนดไม่จำเป็นต้องใช้ (“   ”) หรืออักขระพิเศษอื่นช่วย เช่น เมื่อไรที่เขียน 1776 ในโปรแกรม ก็จะรู้ได้ว่านั่นคือค่า 1776
                    ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเลขฐาน 10 C++ ยังมีการใช้เลขฐาน 8 และฐาน 16 ด้วย ถ้าจะแสดงเลขฐาน 8 จะต้องเติมเลข 0 (เลขศูนย์) หน้าจำนวนนั้น และเมื่อจะใช้เลขฐาน 16 ต้องเติม 0x (เลขศูนย์ ,x) โดยแสดงตัวอย่างต่อไปนี้
                                    75           //             decimal
                                    0113       //             octal
                                    0x4b       //             hexadecimal
                    ซึ่งทั้งหมดต่างมีค่าเหมือนกันคือ 75
    ทศนิยม 
                    ประกอบด้วยจำนวนเต็มและจุดทศนิยม ค่าทางวิทยาศาสตร์ (e) ซึ่งมีค่าเป็น 10 ยกกำลัง
                                    3.14159 //             3.14159
                                    6.02e23 //             6.02 x 10
                                    1.6e-19  //             1.6 x 10
                                    3.0          //             3.0
    ตัวอักขระ และสายอักขระ
                    ก็คือ ที่ไม่ใช่ตัวเลข เช่น
                                    ‘z’
                                    ‘p’
                                    “Hello world”
                                    “How do you do?”
                    2 ประโยคแรก เป็นตัวอักษรตัวเดียว และ 2 ประโยคหลังเป็นค่า String ที่รวมตัวอักษรหลายตัวเข้าด้วยกัน ที่แตกต่าง คือ ตัวอักขระ (Character) ใช้เครื่องหมาย Single Quotes (‘   ’) สายอักขระ (String)ใช้เครื่องหมาย Double Quotes (“    ”)
                    เมื่อกำหนดค่าแบบอักขระและสายอักขระ  จำเป็นต้องมีการใช้เครื่องหมายทุกครั้ง  เช่น
                    x
                    ‘x’
                    เมื่อ x คือ ตัวแปรตัวหนึ่ง ส่วน ‘x’ คือ ตัวอักขระที่มีค่าคือตัว ‘x’
    การกำหนดค่าคงที่ (#define)
                    เราสามารถกำหนดชื่อค่าคงที่ของเรา ซึ่งใช้อยู่ประจำและไม่มีการเปลี่ยนแปลงค่า  โดยการใช้ #define ด้วยรูปแบบต่อไปนี้
                                    #define identifier value
     ตัวอย่าง  การประกาศ
                    #define PI 3.14159265
                    #define NEWLINE ‘\n’
                    #define WIDTH 100
                    จากตัวอย่างมีการกำหนดค่าคงที่  3  ตัว  โดยจะสังเกตว่าไม่จำเป็นต้องจบด้วยเครื่องหมาย (;) ส่วนมากจะกำหนดไว้ส่วนต้นของโปรแกรมเพื่อป้องกันการสับสน ซึ่งจะยกตัวอย่างการนำค่าคงที่ PI และการขึ้นบรรทัดใหม่มาใช้  ดังนี้
                                    circle= 2 * PI * r;
                                    cout << NEWLINE;

    คำหลัก const
                    เกี่ยวกับคำหลัก const สามารถใช้กำหนดค่าให้กับตัวแปรที่ไม่สมควรทำการเปลี่ยนค่าคำสั่ง const มีข้อดีที่เหนือกว่า คือ ประการแรกในการสร้างชื่อสัญลักษณ์สามารถกำหนดชนิดข้อมูลของค่าคงที่ได้นั้นเองตามต้องการ (คำสั่ง #define ไม่สามารถทำได้) ประการที่ 2 สามารถใช้กฎของกรอบ (Scoping Rule) เพื่อกำจัดอาณาบริเวณของชื่อสัญลักษณ์ให้อยู่แต่เฉพาะในฟังก์ชันใดฟังก์ชันหนึ่ง  หรือในไฟล์ใดไฟล์หนึ่งเท่านั้น  ประการที่ สามารถใช้ const กับชนิดข้อมูลสืบทอดอย่างเช่นอาร์เรย์ได้  เป็นต้น  โดยจะยกตัวอย่างการใช้งาน const ดังนี้
                                    const int width = 100;
                                    const char tab = ‘\t’;
                                    const zip (float a[], cont int size)
                    ในกรณีที่ยกมานั้นเป็นตัวแปรและตัวพารามิเตอร์ของฟังก์ชัน  วัตถุอาจได้รับการประกาศเป็นค่าคงที่ได้ด้วย  เช่น
                                    const Rational pi (22,7);
                    อย่างไรก็ดี เมื่อมีการทำเช่นนี้ คอมไพเลอร์ C++ จะจำกัดการเข้าถึงฟังก์ชันสมาชิกของวัตถุ เช่น คลาส Rational ที่ได้รับนิยามไว้ก่อนหน้านี้ ดังนั้น ฟังก์ชัน print() ไม่อาจได้รับการเรียกใช้ได้สำหรับวัตถุนี้
                                    pi.print();              //  error: call not allower
                    ในความเป็นจริงถ้าไม่แก้ไขการนิยามคลาสของเรา  ฟังก์ชันสมาชิกที่สามารถถูกเรียกสำหรับวัตถุ const เท่านั้นที่จะเป็นคอนสตักเตอร์และดีสตรักเตอร์  เพื่อเป็นการเอาชนะข้อจำกัดนี้  เราต้องประกาศฟังก์ชันสมาชิกที่ต้องการให้สามารถใช้ร่วมกับวัตถุ const เหล่านั้นเป็นค่าคงที่ด้วย
                    ฟังก์ชันจะได้รับการประกาศเป็นค่าคงที่ด้วยการแทรกคำหลัก const ไว้ระหว่างรายการพารามิเตอร์กับตัวฟังก์ชัน เช่น
    void print() const { cout << num << ‘/’ << den << endl; }
    การแก้ไขการนิยามฟังก์ชันนี้จะยอมให้ทำการเรียกใช้สำหรับวัตถุคงที่ได้
    const Rational pi (22,7);
    pi.print();              //  o.k.now

    ตัวดำเนินการแอดเดรส
                    เมื่อมีการประกาศตัวแปรเกิดขึ้นจะมีคุณสมบัติพื้นฐานที่เกี่ยวข้องกับตัวแปรเกิดขึ้น 3 ประการ  ได้แก่  ชื่อของตัวแปร  ชนิดของตัวแปร  และตำแหน่งที่อยู่ในหน่วยความจำ  เช่น  การประกาศประโยคนี้
                                    int n;
                    สิ่งที่เกิดขึ้น  ได้แก่  ชื่อของตัวแปร  คือ  n ชนิดของตัวแปร  คือ  int  และตำแหน่งเลขที่อยู่  คือ  ตำแหน่งในหน่วยความจำที่ค่าของ n จะถูกนำไปเก็บไว้  สมมติว่าตรงกับเลขที่ 0x3fffd14 (สัญลักษณ์นี้คือเลขฐาน 16) จะทำให้สามารถมองเห็นภาพของ n ได้
                    การดึงค่าข้อมูลมาใช้ทำได้โดยการอ้างถึงชื่อตัวแปร  เช่น  สามารถพิมพ์ค่าของ n ด้วยประโยค cont << n;
                    การเข้าถึงเลขที่อยู่ของตัวแปรทำได้โดยอาศัยตัวดำเนินการแอดเดรส (Address Operator) ซึ่งเขียนแทนด้วยเครื่องหมาย & เช่น  เราสามารถพิมพ์เลขที่อยู่ของตัวแปร n ได้ด้วยประโยค cont << &n;
                    ตัวดำเนินการแอดเดรส & จะดำเนินการบนชื่อของตัวแปรเพื่อกำหนดตำแหน่งเลขที่อยู่ให้ตัวดำเนินการนี้มีลำดับความสำคัญ ระดับ 15 ซึ่งเป็นระดับเดียวกับตัวดำเนินการ NOT (!) และตัวดำเนินการเพิ่มก่อน (++)

     

     

     

    ตัวอย่างที่ 6-1 การพิมพ์ค่าตัวชี้
                    ตัวอย่างนี้แสดงวิธีการพิมพ์ค่าของตัวแปรและเลขที่อยู่ของตัวแปร

    การแสดงเลขที่อยู่ของตัวแปรด้วยวิธีนี้ไม่มีประโยชน์มากนัก  ตัวดำเนินการแอดเดรส & มีการนำไปใช้งานที่สำคัญมากกว่านี้

     

     

     

    2.4 การแสดงผลและการรับค่า

     

     

     

    แสดงผลออกทางหน้าจอ

              การทำงานพื้นฐานที่สึดหรือเรียกได้ว่าเป็นส่วนหนึ่งในการทำงานของทุกโปรแกรมคือ  การแสดงผลข้อมูลออกทางจอภาพ  โดยในภาษา นั้น  การแสดงผลข้อมูลออกทางจอสามารถทำได้ดังนี้

    คำสั่ง printf

              คำสั่ง printf  ถือได้ว่าเป็นคำสั่งพื้นฐานที่สุดในการแสดงผลข้อมูลทุกชนิดออกทางหน้าจอไม่ว่าจะเป็นจำนวนเต็ม int ทศนิยม float ข้อความ string  หรืออักขระ  นอกจากนี้คำสั่งยังมีความยืดหยุ่นสูง  โดยเราสามารถกำหนดหรือจัดรูปแบบการแสดงผลให้มีระเบียบหรือเหมาะสมตามความต้องการได้อีกด้วย 

    รูปแบบคำสั่ง prinft

     

    format

         ข้อมูลที่ต้องการแสดงผลออกทางหน้าจอ  โดยข้อมูลนี้ต้องเขียนไว้ในเครื่องหมาย "  "  ข้อมูลที่สามารถแสดงผลได้มีอยู่ 2 ประเภท คือ  ข้อความธรรมดา  และค่าที่เก็บไว้ในตัวแปร  ซึ่งถ้าเป็นค่าที่เก็บไว้ในตัวแปรต้องใส่รหัสควบคุมรูปแบบให้ตรงกับชนิดของข้อมูลที่เก็บไว้ในตัวแปรนั้นด้วย

    variable

         ตัวแปรหรือนิพจน์ที่ต้องการนำค่าไปแสดงผลให้ตรงกับรหัสควบคุมรูปแบบที่กำหนดไว้

     

    รหัสควบคุมรูปแบบการแสดงผลค่าของตัวแปรออกทางหน้าจอ  แสดงได้ดัง

    รหัสควบคุมรูปแบบ

    การนำไปใช้งาน

    %d

    แสดงผลค่าของตัวแปรชนิดจำนวนเต็ม

    %u

    แสดงผลค่าของตัวแปรชนิดจำนวนเต็มบวก

    %f

    แสดงผลค่าของตัวแปรชนิดจำนวนทศนิยม

    %c

    แสดงผลอักขระ 1 ตัว

    %s

    แสดงผลข้อความ หรืออักขระมากกว่า 1 ตัว

     

    ตัวอย่างการใช้คำสั่ง printf  แสดงผลข้อความธรรมดาออกทางหน้าจอ ดังนี้

    printf("Hello Program C");

    แสดงข้อความ Hello Program C ออกทางขอภาพ

    printf("Lampang kunlayanee school");

    แสดงข้อความ Lampang kunlayanee school ออกทางจอภาพ

    printf("Lampang Thailand");

    แสดงข้อความ Lampang Thailand  ออกทางจอภาพ

     

    #include <stdio.h>
    #include <conio.h>
    void main()
    {
       clrscr();
       prinft('Lampang Kunlayanee School\n");
       printf("Program C\n");
    getch();
    }

    ผลลัพธ์โปรแกรม

    Lampang Kunlayanee School
    Program C

              ส่วนตัวอย่างการใช้คำสั่ง  printf  แสดงผลจากค่าของตัวแปรหรือนิพจน์ การคำนวณออกทางหน้าจอ  แสดงได้ดังนี้  โดยกำหนดให้

    ตัวแปร  x  เก็บจำนวนเต็ม  45

    printf("total value = %d",x);   แสดงข้อความ total value = 45 ออกทางจอภาพ

     

    แสดงผลให้เป็นระเบียบด้วยอักขระควบคุมการแสดงผล

              นอกจากนี้เรายังสามารถจัดรูปแบบการแสดงผลให้ดูเป็นระเบียบมากขึ้น  อย่างเช่นขึ้นบรรทัดใหม่  หลังแสดงข้อความ  หรือเว้นระยะแท็บระหว่างข้อความ  โดยใช้อักขระควบคุมการแสดงผลร่วมกับคำสั่ง printf

    อักขระควบคุมการแสดงผล

    ความหมาย

    \n

    ขึ้นบรรทัดใหม่

    \t

    เว้นช่องว่างเป็นระยะ 1 แท็บ (6 ตัวอักษร)

    \r

    กำหนดให้เคอร์เซอร์ไปอยู่ต้นบรรทัด

    \f

    เว้นช่องว่างเป็นระยะ 1 หน้าจอ

    \b

    ลบอักขระสุดท้ายออก 1 ตัว

              การนำอักขระควบคุมการแสดงผลมาใช้  เราต้องเขียนอักขระควบคุมการแสดงผลไว้ภายในเครื่องหมาย "  "  ดังตัวอย่าง

    printf("Hello ... \n");

    แสดงข้อความ Hello ...  แล้วขึ้นบรรทัดใหม่

    printf("Hello...\nLampang\n");

    แสดงข้อความ Hello ...แล้วขึ้นบรรทัดใหม่พร้อมกับแสดงข้อความLampang จากนั้นขึ้นบรรทัดใหม่อีกครั้ง

    printf("Num1 = %d\tNum2 = %f\n",x,z);

    แสดงข้อความ Num1 = 45  ตามด้วยการเว้นช่องว่าง 1 แท็บแล้วต่อด้วยข้อความ Num2 = 20.153

     

    คำสั่งรับข้อมูลจากคีย์บอร์ด

              การทำงานของโปรแกรมส่วนใหญ่มักจะเป้นการเชื่อมโยงกับผู้ใช้แบบ  2  ทิศทาง  คือ  ทั้งภาคของการแสดงผลการทำงานออกทางหน้าจอ  และภาคของการรับข้อมูลจากผู้ใช้เข้ามาทางคีย์บอร์ด  เพื่อร่วมในการประมวลผลของโปรแกรม 

    คำสั่ง  scanf()

              ในภาษา การรับข้อมูลจากคีย์บอร์ดสามารถทำได้โดยการเรียกใช้ฟังก์ชัน  scanf()  ซึ่งเป็นฟังก์ชันมาตรฐานสำหรับรับข้อมูลจากคีย์บอร์ด  โดยสามารถรับข้อมูลได้ทุกประเภท  ไม่ว่าจะเป็นจำนวนเต็ม  ทศนิยม  อักขระ หรือข้อความ 

    รูปแบบคำสั่ง  scanf()

    scanf("format",&variable);

    format

         การใช้รหัสควบคุมรูปแบบ  เพื่อกำหนดชนิดของข้อมูลที่จะรับเข้ามาจากคีย์บอร์ด โดยรหัสควบคุมรูปแบบใช้ชุดเดียวกับคำสั่ง printf()

    variable

         ตัวแปรที่จะใช้เก็บค่าข้อมูลที่รับเข้ามาจากคีย์บอร์ด  โดยชนิดของตัวแปรจะต้องตรงกับรหัสควบคุมรูปแบบที่กำหนดไว้  นอกจากนี้หน้าชื่อของตัวแปรจะต้องนำหน้าด้วยเครื่องหมาย  &  ยกเว้นตัวแปรสตริง  สำหรับเก็บข้อความเท่านั้นที่ไม่ต้องนำหน้าด้วยเครื่องหมาย &

     

                                                                                                                                                   2.5 นิพจน์

     

    บทความนี้ไม่มีการอ้างอิงแหล่งที่มาของข้อมูลจากแหล่งข้อมูลที่น่าเชื่อถือ คุณสามารถพัฒนาบทความนี้ได้โดยเพิ่มแหล่งอ้างอิงตามสมควร บทความที่ไม่มีแหล่งอ้างอิงเลยอาจพิจารณาให้ลบ

    นิพจน์ คือ ข้อความที่เขียนในรูปสัญลักษณ์ อาจเป็นนิพจน์ที่เป็นเอกนามหรือนิพจน์ที่ไม่เป็นเอกนามก็ได้ เช่น 4, 3x+2, a+b-c+3

    เอกนาม คือ จำนวนซึ่งเขียนในรูปผลคูณของค่าคงตัวและตัวแปรที่มีเลขชี้กำลังเป็นศูนย์หรือ จำนวนเต็มบวก นิพจน์ที่ไม่เป็นเอกนาม คือ นิพจน์ที่ไม่สามารถเขียนให้อยู่ในรูปของการคูณของค่าคงตัวกับตัวแปร หรือเลขชี้กำลังของตัวแปรเป็นจำนวนเต็มลบ

    ตารางที่  4.1  แสดงตัวดำเนินการทางคณิตศาสตร์


    ตัวดำเนินการ

    ความหมาย

    +
    -
    *
    /
    %
    ++
    --

    บวก
    ลบ
    คูณ
    หาร
    หารเอาเศษหรือ  Modulus
    เพิ่มค่าครั้งละ  1
    ลดค่าครั้งละ  1

                    การสร้างนิพจน์ทางคณิตศาสตร์ ถ้าเป็นนิพจน์ที่มีตัวถูกดำเนินการเพียง  2  ตัวจะไม่มีปัญหาอะไร  แต่ถ้าเกิดมีตัวถูกดำเนินการมากกว่า  2  ตัวขึ้นไป  ผู้ใช้จะต้องคำนึงถึงลำดับความสำคัญของตัวดำเนินการด้วย  มิฉะนั้นอาจจะได้ผลลัพธ์ที่ไม่ตรงตามความต้องการได้
    ตัวอย่าง
    ผู้ใช้ต้องการให้เอา  2  บวกกับ  3  แล้วนำไปคูณด้วย  5  ซึ่งคำตอบที่ผู้ใช้ต้องการ  คือ  25  แต่ถ้าผู้ใช้เขียนนิพจน์เป็น
    2 + 3 * 5
    ผลลัพธ์ที่ได้จะเท่ากับ  17  เพราะภาษา C จะคิดตามลำดับความสำคัญของตัวดำเนินการ  (Precedence)  ดังนี้  เอา  3  คูณกับ  5  ได้  15  แล้วนำไปบวกกับ  2  ได้  17  ซึ่งเป็นคำตอบที่ไม่ตรงตามความต้องการ  เพราะฉะนั้นผู้ใช้จึงต้องระวังเรื่องนี้อย่างมาก  วิธีการแก้ไขก็สามารถทำได้โดยการใช้วงเล็บเข้ามาช่วย  ซึ่งวงเล็บจะมีลำดับความสำคัญสูงที่สุด  และเมื่อลำดับความสำคัญเท่ากัน  ให้ดูในตารางโดยเรียงจากซ้ายไปขวา  ซึ่งถ้ามีหลายวงเล็บซ้อนกัน  ภาษา C จะคิดจากวงเล็บในออกมา  ดังนั้นถ้าตัวอย่างด้านบนจะเขียนนิพจน์ให้ได้ผลลัพธ์ตามต้องการ  จะต้องเขียนดังนี้
    (2 + 3) * 5
    ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็น  2  บวกกับ  3  ได้  5  แล้วคูณด้วย  5  จะเท่ากับ  25
    ตารางที่  4.2  ลำดับความสำคัญของตัวดำเนินการทางคณิตศาสตร์  (ยิ่งมากยิ่งสำคัญ)


                            ตัวดำเนินการ

                                                                                ลำดับความสำคัญ

    ++,--

    16

    -  (เครื่องหมายลบหน้าตัวเลข)

    15

    *,  /,  %

    13

    +, -

    12

     

    ตัวอย่างนิพจน์  และวิธีการคำนวณ


                    นิพจน์

                                                                                 วิธีการคำนวณ

    10 / 2 * 3

    เอา 10 หาร 2 ได้ 5 แล้วคูณด้วย 3 จะได้ผลลัพธ์ 15

    ((5 + 3) * (9 - 2)) + 3

    เอา 5 บวก 3 ได้ 8 แล้วเอา 9 ลบ ได้ 7 แล้วนำ 5 บวก 7 ได้ 12 แล้วนำ 12 มาบวก 3 จะได้ผลลัพธ์ 15

    12 * 2 + (2 * 6)

    เอา 2 คูณ 6 ได้ 12 แล้วนำ 12 มาคูณ 2 ได้ 24 จากนั้นนำ 24 มาบวก 12 จะได้ผลลัพธ์ 36

     

    ตัวอย่างการเขียนโปรแกรมต่างๆ

    พัฒนาการเขียนโปรแกรมภาษา C
    Introduction to C Programming

    การพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ บางคนก็ว่ายาก บางคนก็ว่าเป็นเรื่องสนุก หลายคนบอกว่า ขอเป็นแค่ผู้ใช้สนุกที่สุด แต่จะมีซักกี่คนที่จะมีใจรักที่จะก้าวไปบนถนนแห่งการพัฒนาฝีมือและฝึกฝนการเขียนโปรแกรมด้วยตัวเอง เพื่อให้มีผู้ที่สนใจนำไปใช้งาน และเพิ่มประสิทธิ์ภาพในการทำงาน และ ความสะดวกสบายๆ ต่างๆมากขึ้น ว่าไปแล้วนักโปรแกรมเมอร์เหล่านี้ ก็ไม่แตกต่างจากผู้ที่ปิดทองหลังพระมากนัก เพราะหลายๆ โปรแกรมที่มีให้ใช้งานกันในปัจจุบัน จะมีใครทราบบ้างไหมว่า ผู้เขียนโปรแกรมเหล่านั้นมีใครกันบ้าง ดังนั้น ผู้ที่คิดจะก้าวมาเป็นนักพัฒนาโปรแกรมมืออาชีพ คงต้องอาศัยใจรักที่จะอยากจะพัฒนา และฝึกฝนฝืมือในการเป็นโปรแกมเมอร์มืออาชีพมาเป็นอันดับหนึ่ง สำหรับบทความนี้จะเริ่มต้นด้วยการสอนให้เข้าใจในหลักการพื้นฐานของการการพัฒนาโปรแกรมในภาษา C ความรู้และความเข้าใจที่จำเป็นต่อการเป็นโปรแกรมเมอร์มืออาชีพในอนาคต เราลองเริ่มมาเรียนรู้กันอย่างคร่าวๆ กันเลยล่ะกัน โดยผู้เขียนจะอธิบายเป็นตอนๆ ทั้งหมด 8 ตอนด้วยกันได้แก่

    พื้นฐานโปรแกรมภาษา C (Introduction to C Programming)
    การเขียนโปรแกรมทางเลือก (Selection Structures)
    การเขียนโปรแกรมแบบ วนซ้ำ (Repetition & Loop)
    ฟังก์ชัน และการเขียนโปรแกรมแยกเป็นโมดูล (Functions & Modular Programming)
    ตารางอาเรย์ (Arrays). ตัวแปรพอยเตอร์ (Pointers)
    ตัวแปรสตริง (String)
    โครงสร้างสตักเจอร์ (Structure)

    การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

    การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (อังกฤษ: Object-oriented programming, OOP) คือหนึ่งในรูปแบบการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ที่ให้ความสำคัญกับ วัตถุ ซึ่งสามารถนำมาประกอบกันและนำมาทำงานรวมกันได้ โดยการแลกเปลี่ยนข่าวสารเพื่อนำมาประมวลผลและส่งข่าวสารที่ได้ไปให้ วัตถุ อื่นๆที่เกี่ยวข้องเพื่อให้ทำงานต่อไป

    แนวคิดการเขียนโปรแกรมแบบดังเดิมมักนิยมใช้ การเขียนโปรแกรมเชิงกระบวนการ (Procedural Programming) ซึ่งให้ความสำคัญกับขั้นตอนกระบวนการที่ทำ โดยแบ่งโปรแกรมออกเป็นส่วนๆตามลำดับขั้นตอนการทำงาน แต่แนวคิดการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุนั้นให้ความสำคัญกับ ข้อมูล(data) และ พฤติกรรม(behavior) ของวัตถุ และความสัมพันธ์กันระหว่างวัตถุกันมากกว่า

    เมื่อมีการหยอดเหรียญเข้าตู้                                                                                       ตรวจสอบจำนวนเหรียญและชนิดของเหรียญ

    แสดงผลชนิดของน้ำที่สามารถเลือกซื้อได้

    ตรวจสอบจำนวนน้ำกระป๋องที่มีอยู่ในตู้

    รับผลการเลือกชนิดน้ำ

    ส่งน้ำที่เลือกออกมาจากช่อง

    จัดเก็บเงินเข้าระบบ



    อ่านทั้งหมด: 1119, ความเห็นทั้งหมด: 0

    แสดงความเห็น
    ข้อความ
       
      
     
     
       
    แนบรูป *เฉพาะสมาชิกเท่านั้น
    จาก  
    พิมพ์คำว่า คนไทย ในช่องนี้ ->

    เรื่องราวอื่นๆจากบลอกเพื่อนบ้าน

    10 Super Useful Linux How Tos For Beginners And Advanced Users Alike!
    Here Are 8 Of The Best Open Source Firewall Distros!
    เถ้าแก่มืออาชีพ: ตอนที่ 28 เรื่อง 4 C (Convergence marketing, Customer Value, Channels,
    หากำไรจาก ซื้อ-ขาย พระบูชา บาปใหม่?
    เอสซีจี ไปสู่การสดทัพหน้าดังจิรัง การก่อสร้างแบรนด์ยังไม่ตายงานเกลี่ยเปลี่ยนแบบเปล่าใช่แ
    คลิปสรุปข่าวประจำวันนี้มีหลายข่าวต่อเนื่อง(ดีโพลมา2278)
    ปรึกษาทนาย - เครดิตบูโร ลูกหนี้มีชื่ออยู่ได้กี่ปี(ดีโพลมา2277)
    หนัง...โคตรวิกฤตนิวเคลียร์ถล่มโลก(ดีโพลมา2276)
    ทดลองเรียนฟรี
    การสร้างความแตกต่างในตลาด
    การสร้างความแตกต่างในตลาด
    ของฝากละเทพนิรมิตเนื้อที่กบิล
    คลิปสรุปข่าวประจำวันนี้มีหลายข่าว(ดีโพลมา2275)
    สรุปข่าวประจำวันนี้(ดีโพลมา2274)
    ระวัง ! โฆษณาชวนเชื่อแฟรนไชส์(ดีโพลมา2272)
    เงาเสียง ฝน ธนสุนธร (Full)(ดีโพลมา2271)
    ป้องกันสนิมเนื้อใน "สนช." ดู “คสช.” ลดคลื่นใต้น้ำกองทัพ
    ซึ่งประสูติหนาตาตวาดฝาแฝดศตพรรษ
    คลิปสรุปข่าวประจำวันนี้มีหลายข่าว(ดีโพลมา2270)
    ทำไมบุตรบุญธรรมไม่ได้รับมรดก(ดีโพลมา2269)
    กำเนิดเจ้าแม่กวนอิม - ตอนที่ 4(ดีโพลมา2268)
    【ชั้นเรียนภาษาญี่ปุ่นสำหรับเด็กๆ】
    มะนาวกับการรักษาสิว รักษาเล็บ กำจัดรังแคและการพอกผิวกาย
    มะนาว สรรพคุณอันน่าอัศจรรย์
    มะนาวกับการลดความอ้วน
    คุณสมบัติเฉพาะและเสน่ห์แหล่งราศีมกร
    คลิปสรุปข่าวประจำวันนี้มีหลายข่าวต่อเนื่อง(ดีโพลมา2266)
    ธนาคารฟ้องคดีบัตรเครดิตเกิน 2 ปี ศาลยกฟ้อง(ดีโพลมา2266)
    ดีโพลมา24757มหกรรมปรองดองสมานฉันท์
    เงาเสียง หญิงลี ศรีจุมพล (Full)(ดีโพลมา2265)
    แถลงข่าว คอนเสิร์ต “โก๋หลังวัง”(ดีโพลมา2264)
    Works ตกว่าเน้นหนักการดีไซน์แถวฉีกแนว
    คลิปสรุปข่าวประจำวันนี้มีหลายข่าวต่อเนื่อง(ดีโพลมา2262)
    กฎหมายทวงหนี้ฉบับใหม่ดัดหลังนักทวงหนี้ (ดีโพลมา2261)
    กำเนิดเจ้าแม่กวนอิม ตอนที่ 3(ดีโพลมา2260)
    เงาเสียง ต่าย อรทัย (Full) (ดีโพลมา2259)
    งานคีย์ข้อมูล รายได้เสริม สำหรับนักศึกษา / บุคคลทั่วไป
    รักใคร่ชอบพอครันธำรงทิศเหนือการขันต่อ ปุจฉา
    ประวัติพุ่มพวง 2 (นำ้ผึ้งจุฬมภา)(ดีโพลมา2258)
    ฟ้องเท็จเป็นความผิดทันทีที่ยื่นฟ้อง(ดีโพลมา2257)
    คลิปสรุปข่าวประจำวันนี้มีหลายข่าว(ดีโพลมา2256)
    กำเนิดเจ้าแม่กวนอิมตอนที่ 2(ดีโพลมา2255)
    รพ.จุฬาลงกรณ์ พัฒนานวัตกรรมลิ้นหัวใจใหม่(ดีโพลมา2254)
    เหตุดำรงฐานะชาวไทยที่ต่างแดน เรื่องเชื้อชาติประเทศอังกฤษ
    สรรพคุณของมะนาว 75 ข้อ
    คลิปสรุปข่าวประจำวันนี้มีหลายข่าว(ดีโพลมา2253)
    แจ้งความเพียงเป็นหลักฐาน ไม่ผิดฐานแจ้งความเท็จ (ดีโพลมา2252)
    พระมหาสมปอง..ขำๆครับ(2)(ดีโพลมา2251)
    เพิ่มความรักความโรแมนติคด้วยเสื้อคู่รัก
    การบีบและคลายข้อมูลด้วย tar

    เลือกดูบลอก Search:
    ใช้เวลาประมวลผลหน้านี้ 31.2ms